Виртуальная реальность: психология и социология виртуальности

Vitaly Kalashnikov
26 min readJul 16, 2022

--

Это доработанный и существенно расширенный вариант статьи, написанной для Дзен-канала «Другое измерение».

Сейчас много говорят и пишут о виртуальной реальности, но не всегда хорошо понимают, о чём, собственно, идёт речь. Понятие «виртуальный» в массовом сознании стало означать что-то «мнимое», «иллюзорное», то есть искусственно созданный объект или целую систему объектов («мир»), хорошо имитирующий объекты обычной реальности (М.Отставнов предлагал поэтому использовать как синоним понятие «хорошо наведенная галлюцинация» из сказки-притчи братьев Стругацких «Понедельник начинается в субботу» (1965)). Однако с этим «подражанием реальности» не всё так просто. Попробуем прояснить, что это такое и какое значение она имеет для человека? И для этого прежде всего надо прояснить, что называть «реальностью» вообще, чтобы затем перейти к описанию реальности виртуальной.

Реальность (от позднелат. realis — «вещественный», «действительный») — любое нечто, существующее в действительности («на самом деле»). Однако простое обывательское убеждение: «реально то, что удостоверяется органами чувств», давно опровергнуто наукой, философией и методологией. Из их исследований, а также иногда и по собственному опыту мы знаем, что наше восприятие и мышление могут нас обманывать, поскольку в человеческих алгоритмах обработки информации заложены некоторые особенности (когнитивные искажения, защитные механизмы, предубеждения, влияния эмоций), снижающие точность и полноту поступающей информации.

Поскольку «объективная реальность» во всей её полноте человеку недоступна, поэтому часто это явление подменяется консенсусной реальностью (лат. consensus — «согласие», «сочувствие», «единодушие»), то есть описанием, с которым согласно большинство наблюдателей, и которое потому считается «истинным» (хотя по сути является одной из возможных моделей).

Следовательно, реальным (существующим) является то, что способно порождать эффект (реакцию) другого объекта или субъекта — способно воздействовать на него, выступать причиной некоторого следствия. При этом неважно, в каком отношении существует это реальное — в материальном или ментальном смысле; главное — это способность порождать следствие, результат. Например, знание правил, согласно которым караульный не должен покидать свой пост, может быть для человека не менее реальным препятствием к перемещению, чем вполне осязаемая кирпичная стена. В этом отношении воображаемый монах, с которым общался герой рассказа А.П.Чехова «Чёрный монах» (1894) Коврин, не менее реален, чем та скамейка, на которой сидел этот герой.

Если теперь обратиться к происхождению современного понятия «виртуальная реальность», то следует отметить, что раньше термин «виртуальность» по своему значению был противоположен современному его употреблению. Как ни странно, он подчёркивал именно относительность человеческого познания. В средневековой схоластике термин «виртуальный» означал «действительный» в противоположность «реальному». Религиозные философы средневековья справедливо полагали, что человеку доступен лишь ряд действительностей, как частных аспектов целостной реальности, доступной лишь божественному восприятию. То есть в религиозном понимании реальность — это то, что существует во всеобъемлющем и всеведущем восприятии Бога, тогда как человек обладает только ограниченной и потому «виртуальной» картиной мира.

Наряду с этим, ещё византийский богослов IV в. Василий Великий выдвигал представление о том, что некая реальность способна порождать иную реальность, закономерности которой будут несводимы к характеристикам реальности порождающей. И порождённая реальность выступает виртуальной по отношению к ней. Кроме того, богослов Фома Аквинский в XIII в. утверждал, что в человеческой мыслящей душе виртуально (то есть скрыто-интегрированно) содержатся предыдущие уровни живого — душа растительная (отвечающая за физиологию тела и поддержание его жизнедеятельности) и душа животная (обеспечивающая этому телу восприятие себя и окружающего мира). А уже в XVII в. философ-гуманист Н.Кузанский писал о том, что в семени содержится некоторая сила, имеющая

«…способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева…».

То есть виртуальность означала в их понимании потенциальную возможность проявления скрытой структуры в реальности, причём порождённая структура как наследует характеристики структуры порождающей. Так и дополняет их своими собственными, присущими только ей.

В английском языке еще с XVII в. термин virtual приобрел обыденное значение «выглядящий как…», «способный использоваться как…», «почти равный», «на практике эквивалентный» (чему-либо), в то время как реальность рассматривалась как сенсорно удостоверяемый и в силу этого несомненный предметный мир. В соответствии с этой устоявшейся трактовкой уже XX в. термин «виртуальный» был заимствован квантовой теорией поля для описания частиц, существующих в расчетах, но не выявленных экспериментально. В дальнейшем этот термин был применен в информатике в значении «функционально эквивалентный» (чему-либо), то есть объект или процесс, способный действовать точно так же, как оригинал.

Эта характеристика виртуальности быть процессуальным подобием, неотличимым от самого объекта, отражена в так называемом «Утином тесте» (англ. «Duck-test»):

«Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, и есть утка».

То есть то, что хорошо выполняет функцию некоторого объекта, именно этим объектом и признаётся. Так, «виртуальный диск» для компьютерной системы операционально эквивалентен реальному устройству (поскольку выполняет все те же операции), так же как «виртуальная память» функционально эквивалентна физически существующему блоку памяти компьютера. Именно в данном значении «функционального / операционального подобия» термин «виртуальный» и употребляется в настоящее время.

В том же английском языке этому слову соответствуют значения «способный порождать эффект или результат», «эффективный». Поэтому далее мы рассмотрим, какой эффект оказывает на нас использование концепции виртуальности в нашей повседневной жизни в ходе использования информационных технологий. Любопытно отметить вслед за исследователем виртуальности Н.А.Носовым, что в буддизме, как и в схоластике, глаголы с корнем vrt означают мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике человека. В старославянском языке глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, «кипение» родника. Следовательно, исходный индоевропейский корень vrt обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чьей-то активностью. Это понимание даёт новую глубину термину «виртуальный».

Надо отметить, что параллельно с использованием термина «виртуальность» в информационно-компьютерной сфере, в конце прошлого века оформляется и философско-психологический подход к виртуальности. Появился даже термин «виртуалистика», который обозначает науку о виртуальном и виртуальных реальностях. В отечественной литературе этот термин сегодня употребляется в широком и узком смысле. В широком смысле он относится к проблематике технически или логически порождаемых реальностей, отличающихся от нашей базовой, а в узком означает конкретный методологический подход, созданный в 1980–90 гг. Н.А.Носовым и О.И.Генисаретским. Согласно их представлениям, виртуальные реальности рассматриваются не как «воображаемые» (или технически сконструированные) миры, но как любые явления, обладающие независимым существованием (онтологическим статусом).

Онтология (новолат. ontologia от др.-греч. ὄντος — «сущее», «то, что существует» и λόγος — «учение, наука») — это раздел философии, трактующий сущность, фундаментальные принципы, свойства и виды бытия (она отвечает на вопросы «Что существует?», «Что значит существовать/быть существующим?», «Может ли быть выделено чистое существование без сущности (конкретного объекта)?», «Возможно ли несуществование?» и т.п.). В информатике (или «компьютерных науках» — англ. Computer science) онтология — это попытка всеобъемлющей и подробной формализации некоторой области знаний с помощью концептуальной схемы, содержащей все классы объектов, правила их связи (теоремы, ограничения). В математическом основании онтологии лежит раздел математики дескриптивная логика, представляющая любую информацию, высказанную на естественном языке, в виде цепочки триплетов: субъект (предмет, о котором идёт речь) — предикат (его свойство или действие) — объект (предмет, на который направлено этой действие). При этом такие информационно-компьютерные онтологии используют «гипотезу открытого мира»:

«Если чего-то нет в базе знаний, то это не обязательно не существует, а просто не описано».

Объединяет философскую и информационную онтологии попытка представить все многочисленные и многообразные явления со всеми их взаимозависимыми свойствами и отношениями в соответствии с единой системой категорий (базовых понятий). Однако существенным отличием между ними является отношение к вопросу о единичности или множественности онтологий. Если в философии со времён древнегреческого мыслителя Парменида онтология полагается единственной, поскольку описывает глубинную сущность всего мироздания и всех его явлений, то в информатике онтологии формируется под каждую конкретную область знаний (очевидно, что знания в области физики, архитектуры, медицины и истории существенно отличаются) и потому предполагается множественной.

Такое расширительное понимание онтологии как множественности описаний мира в разных его аспектах стало возможным благодаря появлению в XIX в. множества геометрий (наряду с классической плоскостной геометрией Евклида геометрий криволинейного пространства Римана и Лобачевского), а в XX в. — теории относительности Пуанкаре-Эйнштейна, а также неклассических логик (многозначной и бесконечнозначной, модальной логики, логики отношений, динамической / немонотонной логики, процессуальной логики и др.) и контекстуализма в лингвистике и культурологии (зависимость интерпретации — значения и смысла информации — от окружения-контекста). В результате усвоения такого подхода

виртуалистика принципиально признает, что имеется множество несводимых друг к другу реальностей-онтологий (то есть декларирует полионтичность мироздания).

Представления о множественности разнородных миров восходят ещё к шаманизму — Верхний мир духов, Средний мир человека и окружающих его предметов и живых существ, и Нижний мир вредоносных сущностей. Такие представления содержатся и в более поздних религиозных учениях, включая христианство, которое утверждает существование трёх миров — Божественного, включающего Рай, Срединного человеческого — мира нашего повседневного опыта, — и мира дьявольского, бесовского, включающего Ад.

Сейчас представления о полионтичности зачастую лишены эмоциональной и этической окраски и представляют собой модель дополнительных описаний реальности. Например, американский философ, теоретик трансперсональной психологии К.Уилбер с опорой на древнеиндийские учения буддизм и кашмирский шиваизм развивает интегральный подход к описанию мира. Его модель состоит из четырех секторов (квадрантов), образующихся при делении образа Космоса на плоскости двумя перпендикулярными прямыми, с осями по направлениям индивидуальное-коллективное и внутреннее-внешнее. Секторы представляют собой четыре фундаментальных мира, которые несводимы друг к другу по предмету, методам познания, критериям истины и языку. Это миры: 1) субъекта — внутренний мир человека; 2) объекта — внешне наблюдаемого поведения людей и других объектов; 3) культуры — межчеловеческие отношения и принятые закономерности; и 4) интеробъективности — взаимосвязи объектов в их «матрёшечной» вложенности во всё более широкие системы.

О четырёх измерениях человека, отчасти совпадающих с описанными, пишет и философ А.Г.Спиркин: выделяя биологическое, психическое, социальное и космическое, причем биологическое здесь можно рассматривать как «предметное» («объективное»), а космическое — как «системное» («интеробъективное» в терминах Уилбера), субъективное и социальное же в этих концепциях полностью совпадают.

Важным следствием из такого взгляда на мир следует принципиальная невозможность проверить объективными методами науки достоверность субъективных явлений (например, веры или мифа). Отсюда вытекает необходимость дополнительных описаний — «проекций» единого предмета исследования (объекта, явления, живого существа) в разных мирах разными, взаимодополнительными средствами (в духе физического принципа дополнительности, введенного в физике Н.Бором в 1927 г. для объяснения противоречивых экспериментальных данных, когда свет в одних условиях проявлял себя как волна, а в других — как поток частиц).

В подобном духе дополнительности австрийский психолог и философ В.Франкл сформулировал концепцию димензиональной антропологии и онтологии (от лат. dīmensio — «аспект», «измерение», то есть «онтологию множественных измерений»), в которой постулировал два закона: 1. Один и тот же предмет, спроецированный из своего измерения в низшие по отношению к нему измерения, отображается в этих проекциях так, что различные проекции могут противоречить друг другу. 2. Различные предметы, спроецированные из их измерения не в разные, а в одно и то же низшее по отношению к нему измерение, отображаются в своих проекциях так, что проекции оказываются не противоречивыми, но многозначными.

Например, стакан имеет геометрическую форму цилиндра, а его проекция из трёхмерного пространства на перпендикулярные двумерные плоскости даёт в одной плоскости круг, а другой — прямоугольник. Напротив, если спроецировать цилиндр, конус и шар из трёхмерного пространства на двумерную плоскость, параллельную их основаниям, то во всех трех случаях получается круг, который не даёт возможность наблюдателю точно (однозначно) реконструировать собственную форму исходных фигур.

Такая модель перекликается с концепцией несводимых друг к другу трёх миров, разработанной английским философом К.Поппером. Он выделял миры: 1) вещи — физический мир; 2) закономерности — ментальный мир человеческой психики; 3) сущности — мир «объективного знания», существующего помимо человека (что соответствует предвечному миру идей Платона; в частности, к этому миру относятся законы математики, которые проявляются во всех объектах материального мира). В этих трёх мирах один и тот же объект воспринимается совершенно по-разному, но это не значит, что какое-то из описаний неверно, хотя так может казаться, если мы смотрим на это описание с позиций другого мира и соответствующего ему описания. Например, с точки зрения физического мира (и изучающей его объективной науки), идеального мира и его вершины-истока Бога просто не существует. Но это так лишь потому, что у науки нет инструментов для восприятия и описания этого мира. Следовательно,

для каждого из миров надо использовать свои, уникальные средства познания и деятельности.

В психологии также имеются представления о множественности миров-онтологий. Так, согласно классику отечественной социальной психологии А.В.Петровскому, это совпадает с тремя несводимыми друг к другу «пространствами» существования человеческой личности: 1) интраиндивидной — привязанной к физической реальности тела, 2) интериндивидной — существующей исключительно в пространстве общения людей, 3) метаиндивидной — существующей в пространстве культуры, а конкретно — в других личностях, когда они вступают во взаимодействие с продуктами творчества ныне живущих и даже давно умерших люде. Именно об этом писал великий А.С.Пушкин:

«Нет, весь я не умру — душа в заветной лире

Мой прах переживет и тленья убежит –

И славен буду я, доколь в подлунном мире

Жив будет хоть один пиит.»

(То есть поэт — не в смысле «стихотворец», но тот, кто поэт в душе, в чьей душе поэзия находит живой отклик.)

В свою очередь, Ф.Е.Василюк в своей психотехнической концепции понимающей психотерапии, не употребляя самого понятия «виртуальная реальность», фактически развивает картину сознания как совокупности виртуальных реальностей, называемых им «жизненными мирами». В работах многих других исследователей индивидуальные способы обработки и фильтрации информации также описываются как отдельные реальности, в которых находятся разные люди. Так, социолог А. Щюц называет это явление «множественность реальностей», культуролог и мистик К.Кастанеда — «точка сборки миров»; философ и писатель Р.А.Уилсон — «тоннель реальности».

Близкой позиции придерживается и американский специалист по теории коммуникации П.Вацлавик, говоря о конструировании условных «клинических реальностей» психотерапии. Он разделяет реальность первого порядка, то есть сенсорно (органами чувств) воспринимаемую, а также субъективную, социально сконструированную реальность второго порядка, которая определяет значение и смысл, а также ценность объектов восприятия.

Это соответствует делению американским логиком А.Коржибским всей информации на два вида / уровня: 1) «территория» — объективная реальность (мир сам по себе, вне человеческого восприятия) и 2) «карта» — субъективная реальность (мир, в человеческом восприятии и интерпретации).

В любом случае, относительно первой (сенсорно воспринимаемой) реальности вторая (семантическая) представляет собой виртуальную. Поэтому А.Коржибский не углублялся в вопрос о достоверности данных органов чувств и восприятий, а стремился помочь людям избежать тех ошибок, которые возникают вследствие построения нескольких уровней абстрагирования от базовой материальной реальности и перехода к виртуальной реальности семантики (от др.-греч. σημαντικός — «обозначающий»), то есть системы тех значений и смыслов, которые общество придаёт тем или иным объектам и которые закреплены в культуре (в словах языка, убеждениях и ценностях, обычаях и традициях). Он анализирует, как объект получает определённый знаковый «ярлык» (словесное или другое условное обозначение) и как это влияет на восприятие и поведение человека. Уровни абстрагирования по его мнению таковы: 1) физико-химический процесс; 2) его восприятие органами чувств, по-разному преднастроенными у организмов разного вида; 3) психологический образ этого явления; 4) словесное (или другое знаковое) обозначение, которое присутствует только у человека; 5) выводы, сделанные на основе этих обозначений.

В каждом семантическом обозначении отмечаются одни свойства объекта и опускаются (абстрагируются, от лат. abstractio — «отвлечение») другие. В результате человек начинает реагировать не на сам объект, а на свою картину этого объекта («карту») и именно это воспринимает как реальность и именно об этих «реальностях» люди спорят, не соглашаясь с чужими картами. Кроме того, нарастающее абстрагирование тоже уводит человека от точного восприятия и правильного реагирования на ситуацию. Для различения абстрактного обозначения от телесно-чувственного уровня А.Коржибский разработал семантический (структурный) дифференциал — наглядную модель из пластин разной формы и связывающих их шнурков, которая демонстрирует цепочку нарастающего отвлечения сознания человека от чувственно воспринимающей реальности. Этот простой предмет помогает человеку осознать, что

«Карта не есть территория» — словесные описания и выводы не есть сама реальность и выйти из плена виртуальности знаковых систем.

При этом, согласно Н.А.Носову, виртуальная реальность всегда порождается как разворачивание целого нового мира на основе единичного объекта мира базового (в полном соответствии с уже упоминавшимися представлениями Василия Великого). Например, материальная книга содержит в себе целый виртуальный мир, заложенный в текст автором и воссоздаваемый в психике читателя, но и для пьяницы бутылка алкоголя тоже содержит целый виртуальный мир различных переживаний и действий. Это объясняет, как компьютерная система способна порождать виртуальный мир на основе функционирования электронных компонентов («железа») и соответствующей программы, обеспечивающей определённый порядок использование этих компонентов.

Подобным же образом соотносятся между собой активность человеческого мозга (как объективного биологического органа — части тела) и субъективных психических явлений (как «функциональных органов», согласно отечественному биологу и психофизиологу А.А.Ухтомскому). То есть мозг (и нервная система, да и всё тело в целом) выступает тем единичным фрагментом материальной реальности, на базе которого разворачивается виртуальная реальность субъективного мира человеческой психики — со всей сложностью её многочисленных объектов (восприятий, образов, переживаний, мыслей) и отношений между ними.

Поскольку человек всегда добавляет к воспринимаемым объектам субъективные значения и смыслы, он всегда существует в виртуальной реальности семиотических (знаково-символических) систем.

Эти системы человечество (в каждой культуре каждого из народов) создаёт для защиты от хаоса многочисленных впечатлений, которые с помощью обозначения (словами, числами, формулами, нотами и т.п.) подвергаются ограничению и взаимосоотнесению, то есть упорядочиванию. А человек чувствует себя уверенно только в двух типах ситуаций — когда он полностью ситуацию контролирует (чего не бывает практически никогда!), либо когда он может предвидеть развитие ситуации, поскольку знает её закономерности. Именно для объяснения различных явлений и ситуаций человеку нужны знаки и использующие их разные языки как знаковые системы (естественный язык, а также языки формул математики, физики, дорожные знаки и др.).

Получается, что сама психика в своей основе имеет виртуальную природу, поскольку, базируясь на реальности материального тела, субъективный мир действует по своим собственным законам, не сводимым к законам физиологии мозга. Это объясняет легкость формирования различных технологий виртуальной реальности в истории культуры человечества — к ним можно отнести мифы и сказки, литературу и музыку, театр и кино, компьютерные или порождаемые разными психоактивными веществами миры, равно как и бредовые миры сумасшедших.

При этом, по убеждениям Н.А.Носова, виртуальная реальность предстает как гратуальная (от лат. gratus — «привлекательный»), то есть более привлекательная по отношению к реальности обыденной, консуетальной (от лат. consuetus — «нормальный, обычный»), что является одним из объяснений феномена зависимости человека от такой виртуальной реальности (книг, фильмов, наркотической, игровой и т.п.). Действительно, если сама психика построена по законам виртуальности по отношению к базовому (предметному, физическому миру) и представляет собой виртуальность первого порядка, то порождаемые в воображении человека миры являются виртуальностями второго порядка. Поэтому

психика не имеет защиты или противодействия виртуальности, а напротив, синхронизируется с нею по законам сродства.

Это позволяет человеку погружаться в виртуальную реальность художественного вымысла (в текстах, картинах, фильмах, музыке, балете) и это позволяет разрабатывать технические средства целенаправленного погружения человека в такую специально созданную реальность.

Впервые, задолго до всех других футурологов, подробно описал технически созданную виртуальную реальность польский философ и писатель Ст.Лем в своих фантастических произведениях «Магелланово облако» (1955), «Испытание» (1959), «Возвращение со звезд» (1961), «Два молодых человека» (1965) и футурологическом трактате «Сумма технологии» (1964). Эту технологию создания «искусственной действительности» он назвал «фантоматика». Лем полагал, что «фантоматический генератор» — это устройство, способное создавать альтернативную реальность, неотличимую от «оригинала». Соответственно, фантоматизация — это «подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды». В своём трактате он впервые подробно рассматривает вопросы создания фантоматических ощущений посредством воздействия на органы чувств и на мозг непосредственно, в том числе изменения динамической структуры нейронной сети мозга, подключения нервной системы одного человека к нервной системе другого, передачи человека «по телеграфу», а также границы реализации фантоматики для отдельного человека и цивилизации в целом.

Ст.Лем изображал технологию фантоматики / виртуальной реальности как многослойную: человек, покидающий искусственную реальность, не обязательно должен вернуться обратно в «настоящую». В его понимании можно переключаться между различными системами, не будучи уверенным, находится человек в «фантоматической реальности» или в реальном мире. Для погружённого в этот искусственный мир человека это привело бы к размытию границ между правдой и вымыслом, и Лем видел в этом потенциальную угрозу: человек может совершить убийство, полагая, что был в виртуальной реальности, и даже заблудиться в лабиринте искусственных миров, не имея возможности отличить среди них настоящий. Опасности этого хорошо показаны в фильмах «Экзистенция»» (1999) и «Начало» (2010), а также трилогии «Матрица» (1999, 2003). При этом, как полагал Ст.Лем, виртуальная реальность может создаваться для человека не только посредством электронной техники, но и с помощью «цереброматики» — непосредственного воздействия на мозг с помощью химических субстанций, как это показано в его повести «Футурологический конгресс» (1971).

Спустя полвека многие его пророчества сбылись как в позитивном, так и в негативном ключе. Например, иммерсивную виртуальную реальность (IVR — от англ. immersion — «создающий эффект присутствия, погружения») можно использовать для тренировок и реабилитации людей, которым противопоказаны физические действия. Наблюдение человеком движущегося тела от первого лица вызывает физиологические изменения такие же, как и при совершении реального действия. В результате происходят телесные и психические улучшения — как и в случае реальной физической активности, а также снижение реакции на стресс и понижение общей тревожности. Виртуальная реальность используется в медицине для ослабления болевого синдрома при восстановлении обгоревшей кожи, лечении фобий, посттравматического стрессового расстройства, аутизма, фантомных болей, послеинсультных параличей и парезов.

Кроме того, обучение в такой «погружающей» виртуальной среде помогает избежать опасных ошибок в реальной деятельности (авиапилотам и космонавтам, военным, диспетчерам сложных систем, хирургам). Специальные исследования показывают, что у любителей компьютерных игр возрастает скорость реакции и принятия решений. Обработка сложных данных также удобна в специальной среде, представляющей наглядную их визуализации (например, «пространства» биржевых торгов или пространства, моделирующего перемещение транспорта). Всё это примеры позитивного влияния виртуальной реальности на человека и человеческую деятельность.

Следует отметить и другое: отечественный философ С.С.Хоружий подчеркивает, что виртуальная реальность — это всегда «недореальность»: «недовоплощенное, не полностью реализовавшееся в сущее», «не род, но недо-род бытия». По его утверждению, главнейший признак виртуального явления — недостаток, отсутствие тех или иных определяющих черт, характеристик, так что ему присуще своего рода частичное, недовоплощенное (как бы «мерцающее») существование. И хотя виртуальная реальность представляется человеку не менее подлинной, чем обыденная, он все же сталкивается с её принципиальной неполнотой. Возникающая в результате этого фрустрация (от лат. от лат. frustratio — «обман», «тщетное ожидание»), то есть психическое напряжение от разочарования, может разрешаться двумя путями: 1) принятием виртуальности, условности, «карнавальности» (по М.М.Бахтину) любой реальности и неверия в её «серьёзность» и ответственность действий в ней или же 2) бунтом против наличной реальности в пользу виртуальной. Поскольку же в виртуальном мире невозможно творчество новых форм, этот бунт, согласно С.С.Хоружему, принимает исключительно разрушительную направленность, что проявляется в патологизации и криминализации многих проявлений виртуальной реальности массовой культуры (и выступает основой психологических зависимостей — от наркотиков, игр, тоталитарных сект или идеологий, а также собственных фантазий, могущих довести человека до полного разрыва с реальностью базовой — сумасшествия).

Критический анализ виртуальной реальности, далекий от оптимизма, дают и многие зарубежные философы. Так, Ж. Бодрийар ввел понятие «гиперреальность» для описания виртуальной реальности, составленной из симулякров — искусственно (технически) сконструированных объектов, более достоверных для субъекта, чем физически «реальный» объект, за счет избыточной детализации симулякра. В результате гиперреальность, согласно Бодрийару, «впитывает», поглощает, и даже упраздняет для человека обычную реальность. При этом сам симулякр не соответствует ничему в базовой (физической и социальной реальности) — это парадоксальная копия того, чего не существует в мире «копия без оригинала».

Социальный теоретик М.Постер также отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность и общепринятая очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Это приводит к подмене бытия субъекта в физическом и социальном мирах квазиреальностью виртуального мира, что приводит к многочисленным негативным последствиям в реальности базовой, физической (а также социальной). Это и уже упомянутые зависимости от виртуальных миров компьютерных игр, «TikTok»-роликов или интернет-общения в социальных сетях, это и виртуализация экономики, когда основные деньги уходят не в развитие реального сектора, производящего реальные товары и услуги, а в биржевые спекуляции на виртуальных торговых площадках. Это и странные отношения человека с собственным телом и идентичностью.

В частности, это отождествление человека со своим представителем в виртуальной реальности — аватаром. В индуизме этот термин означает воплощение/материализацию одного из множества божеств в земном мире. Концепции воплощения, которые в некоторых аспектах похожи на аватар, также встречаются в буддизме, христианстве и других религиях. Термин «аватар» для обозначения виртуального двойника человека был впервые использован в 1986 г. в компьютерной игре «Habitat», однако стал популярным только после выхода романа Н.Стивенсона «Лавина» (1992).

Аватар как бы подменяет собой человека, замещая его телесность.

Субъективное погружение с его помощью в виртуальную реальность может приводить к ощущению дереализации обычного мира и потере ощущения себя в нём (деперсонализации). Философ С.Жижек в этой связи указывает на феномен «каттеров» (от англ. cut — «резать», «резаться») — людей, наносящих себе порезы, чтобы выйти из захваченности виртуальной реальностью негативных психических переживаний (прежде всего депрессии) к реальности тела, вновь укорениться в физической реальности.

Но в целом виртуальность направлена на отрыв от реальности плотноматериальной. Физик-космолог А.Д.Панов в лекции «Разум земной и разум внеземной. Призрачные основы для взаимного интереса» на встрече клуба «Чердак ноосферы» 20 мая 2022 г. вообще высказал мысль, что «внеземные цивилизации переселяются из физического мира в виртуальную реальность, оттого в физическом мире их и не видно». Следовательно, виртуальная реальность выступает здесь либо некоторой «сверхреальностью», «реальностью второго уровня», куда переходит любая высокоразвитая цивилизация, превосходящая ограничения материальности, либо своего рода информационной «чёрной дырой», способной «засосать» целые цивилизации.

В первом случае это соответствует идее о постепенном переходе человечества из грубой в тонкоматериальную форму электромагнитных излучений или плазмы — замещение работы органов энергетическими центрами-чакрами у супраментального существа по Шри Ауробиндо и превращение людей в конечном итоге в «лучистое человечество» по К.Э.Циолковскому. И в этом отношении приобщение человека к виртуальности готовит его психику к принятию возможности существования в мирах, отличных от тех, что люди привыкли воспринимать посредством телесных органов чувств. Австрийский художник и теоретик медиа-искусства П.Вайбель отметил, что в компьютерной живописи, в современной архитектуре и кино происходит преодоление физических границ конкретного места, «безместность»/нелокализуемость происходящего. Тем самым объект или действие переносится в нефизическое, виртуальное пространство. Поэтому абстрактно-компьютерная графика и клипы, книжная и кино-фантастика, а также «безбашенная» мультипликация японских аниме или американских мульт-сериалов наподобие «Время приключений» (2010-2018), «Рик и Морти» (2013-2021) и т.п., может рассматриваться именно как форма трансформации человеческого сознания, его подготовки к жизни в смешанной реальности, где физическое смешивается с виртуальным на каждом шагу, и в реальности виртуальной, где искусственно сконструированное полностью заменило собой базовую реальность.

Во втором случае «переход в виртуальность» соответствует известному афоризму Ф.Ницше:

«Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя» По ту сторону добра и зла», (1886)).

В последнее время эту бездну многие исследователи отождествляют с экраном монитора, за плоскостью которого находится виртуальный мир иных реальностей, способных затянуть человека психологически. Важной ступенью к этому погружению может стать дополненная реальность, в которой два мира — реальный и виртуальный — смешиваются воедино.

Дополненная реальность (англ. Augmented reality, AR) — это интерактивная среда, в которой в восприятии человека объекты физической реальности дополняются компьютерной информацией, поступающей в разных формах — от текста до изображения. Это интегрированные в реальное пространство текста, графики или аудио с помощью носимого устройства отображения или проецируемых графических наложений в режиме реального времени. Дополненную реальность от виртуальной отличает присутствие в ней элементов реального (материального вещественного) мира.

В современных условиях это явление существует в форме аудио-гидов, которые предоставляют посетителю музея виртуального звукового экскурсовода по музеям и историческим местам, а также кьюар-кодов, помещаемых на культурные и географические объекты, которые позволяют получить текстовую или мультимедийную справку, дополняющую непосредственное восприятие этого объекта разнообразной историко-культурной информацией. Наиболее продвинутый вариант представляют собой очки дополненной реальности (англ. AR glasses или «смарт-очки», англ. Smartglasses — «умные очки»), постоянно выводящие в поле зрения человека информацию о тех объектах (предметах, людях), на которые падает его взгляд.

Самое удивительное явление в данной области — популярная японская певица Мику Хацунэ, созданная компанией Crypton Future Media в 2017 г. Поёт она голосом реальной Саки Фудзиты, который обработан программой Vocaloid. Внешность артистки полностью создана на компьютере, что не мешает ей выступать на реальной сцене в виде голограммы в сопровождении живых музыкантов и иметь многомиллионную армию фанатов по всему миру и собирать огромные залы как я самой Японии, так и во время европейских гастролей. Эта виртуальная певица, дополняющая своей фигурой реальность обычного концерта, как наиболее популярный в Японии исполнитель была «приглашена» тогдашним премьер-министром на открытие Олимпийских игр в Токио 2020 г.

Смешанная или гибридная реальность (англ. Mixed reality, MR) — это обыденная реальность, дополненная виртуальными объектами, с которыми можно взаимодействовать. Такая смешанная реальность в игре «Pokemon Go» (2016) создавалась на экране смартфона, который отображал снимаемый камерой реальный городской пейзаж с интегрированными в него мультперсонажами покемонов, которых нужно было ловить и которые реагировали на действия игрока. Увлечение этой игрой привело к нескольким трагическим случаям, когда люди получали травмы и даже гибли, поскольку основное внимание переносили с окружающей их физической реальности на виртуальную реальность игры. Так что дополненная реальность, при всех достоинствах этого расширения информационного поля человека, также нуждается в определённых правилах и информационной гигиене использования.

Все эти технологии могут использоваться в различных симуляторах для обучения и повышения эффективности профессиональной деятельности людей и бизнеса, а также в играх и торговле. Однако, согласно китайскому «принципу малых шагов» или западному правилу «окно Овертона» дополненная и смешанная реальность может стать ступенью к постепенно нарастающему полному погружению сознания человека в реальность виртуальную, оторванную от физической материальности мира и реальности мира социокультурного. Это может приводить и к весьма опасным последствиям, когда люди будут объектом массового манипулирования, когда массы бедноты отвлекаются от тягот реальности с помощью погружения в виртуальную мета-вселенную — как это показано в романах Н.Стивенсона «Лавина» (1992), В.Пелевина «Любовь к трём цукербринам» (2014) и «Generation „П”» (1999), его же повести «Принц Госплана» (1991), романе Э.Клайна «Первому игроку приготовиться» (2011) и одноимённом фильме (2018), романах С.Лукьяненко «Лабиринт отражений» (1997) и «Фальшивые зеркала» (1999), а также в фильмах трилогии «Матрица» (1999, 2003).

В пределе это может дойти до использования виртуальной реальности как своеобразного наркотика — как слег в романе братьев Стругацких «Хищные вещи века» (1965) и как наркотик Кэн-Ди и особый наркотик Чуинг-Зет с Проксимы Центавра в романе Ф.Дика «Стигматы Палмера Элдрича» (1964), а также психохимическое галлюциногенное воздействие в романе Ст.Лема «Футурологический конгресс» (1971), и даже до полной подмены в сознании человека образа реальности «наведёнными» виртуальными образами (особенно с помощью дистанционной их передачи прямо в соответствующие отделы мозга, минуя органы чувств) — как это показано в рассказе Ст.Лема «Матрас» (1995), в повести Ф.Дика «Распалась связь времён» (1959) и в его романах «Глаз в небе» (1957), «Духовное ружьё» (1965), «Убик» (1969), «Лабиринт смерти» (1970).

Есть и энтузиасты пост- и транс-гуманизма, которые стремятся к трансцендированию (то есть превосхождению, от лат. transcendo —«переходить», «перебираться») имеющихся ограничений тела и психики человека, расширение его реальности с использованием различных технологий — от биохимических (психоактивные вещества), до информационно-компьютерных. В частности, эти концепции предполагают, что постепенное сращивание человека с компьютерными системами и сетями (сначала в форме вживления компьютеризированных частей в тело человека — киборга — как в романе братьев Стругацких «Далёкая Радуга» (1964), романах и рассказах У.Гибсона, романе Б.Стерлинга «Схизматрица» (1985), — а затем и прямое подключение нервной системы к сети, как это показано в сериале «Годы» (2019)) позволит постепенно осуществить переход в виртуальную среду и обретение в ней бессмертия сознания, не зависящего от биологического тела.

Постгуманизм (от лат post humanum — «после человека») — это мировоззрение, утверждающее незавершённость эволюции человека которую можно продолжить в будущем. Эволюционное развитие должно привести к становлению постчеловека, строение и возможности которого стали бы отличными от современных человеческих в результате активного использования передовых технологий преобразования человека. Неравномерность развития разных людей может привести к разделению людей на два подвида — человека обычного и человека настолько «продвинутого», что это чревато глобальным непониманием, как это показано в романах Р.Хайнлайна «Чужак в чужой стране» (1961), а также в романе братьев Стругацких «Волны гасят ветер» (1985).

Стругацкие ввели в этом произведении для таких пост-людей два термина: 1) «людены» (от лат. Homo ludens — «человек играющий») — то есть существа, занятые не тяжким трудом для выживания, а свободной игрой с реальностью и развитием; их цели, интересы и возможности «полубогов» недоступны пониманию обычных людей; и 2) «метагомы» (от греч. μετά — «между», «после», «через» и лат. homo — «человек») — существа, идущие «после людей». Согласно Стругацким, 90% люденов совершенно не интересуется людьми; они настолько различны, что сотрудничество не может принести пользы ни одной из сторон, а только приводит к конфликтам, как это продемонстрировано в их романе «Гадкие лебеди» (1967).

Трансгуманизм (trans humanum — «за пределами человеческого») — это философская концепция, а также международное движение, поддерживающее использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения нежелательных аспектов человеческого существования — страданий, болезней, старения и смерти. Для этого считаются пригодными все средства — генная инженерия (использование стволовых клеток и коррекция генома будущего ребёнка, а также клонирование организмов), биохакинг (повышение эффективности организма с помощью медикаментов, диеты, тренировок, режима — как это показано, в частности, в фильме «Области тьмы» (2011)), крионика (использование сверхнизких температур для оздоровления или замораживание тела для последующего «воскрешения» в будущем), информационно-компьютерные технологии (имплантирование в тело информационных чипов, обеспечивающих дополнительные впечатления или соединение с техническими системами) т.п. Таким образом,

приверженцы «форсированной эволюции» человека уходят от базовой реальности тела, как оно дано нам от природы, в виртуальную реальность своих проектов «совершенного человека».

Это также соответствует взглядам иммортализма (от лат. Immortalitas — «бессмертие») — теории и практики преодоления смерти и обретении бессмертия — если не в этом физическом теле, от хотя бы в форме «чистого сознания», которое может реализовываться не только на биологическом (углеродном), но и на техническом (кремниевом) носителе. Приверженцы «кибер-бессмертия» полагают, что полное переселение в виртуальную реальность сознания и личности человека возможно технически — и тогда человек (и человечество) избавится от «оков» и ограничений своей телесности. Начиная с романа У.Гибсона «Нейромант» (1984) и многочисленных фильмов: «Трон» (1982) и «Трон: Наследие» (2010), «Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства» (1996), «Экзистенция» (1999), «Исходный код» (2011), «Теорема Зеро» (2013), «Конгресс» (2013), «Превосходство» (2014), «Люси» (2014), «ДругаяЖизнь» (2016), и до сериалов «Грёзы» (2018) «Чёрное зеркало» (1 серия 2 сезона, 2013; 2 и 6 серии 4 сезона, 2017; 3 серия 5 сезона, 2019), «Загрузка» (2020), перенесение сознания человека в сетевую виртуальную реальность подробно рассматривается в фантастике.

Более того, американский философ-мистик К.Уилбер в романе «Бумерит» (2002) утверждает, что сейчас, в связи с развитием искусственного интеллекта, эволюция человечества предполагает уход сознания из физического мира, или «мясного пространства», и трансчеловеческое слияние человеческого разума с киберпространством. Причём этот исследователь и практик медитации всерьёз полагает, что усиливающаяся на наших глазах конкуренция искусственного компьютерного («кремниевого») и естественного человеческого («углеродного») интеллектов может привести к ситуации, когда искусственный интеллект породит самосознание и достигнет «просветления» («космического уровня сознания») раньше человека. В этом случае роль того критического процента населения Земли, который доберётся до окончательного духовного пробуждения и послужит своего рода магнитом, притягивающим на этот высший уровень всех остальных людей может занять «кремниевый» интеллект — то есть искусственный интеллект послужит катализатором просветления человечества. Фактически, в таком самосознающем искусственном интеллекте возникает виртуальная реальность сознания, подобная той, что создаётся в человеческом сознании. Хотя это и чрезмерно оптимистичный взгляд на роль виртуальности в жизни человечества, однако, как подчёркивает С.Б.Переслегин, такая поставка вопроса заставляет осознать, что

искусственный интеллект бросает вызов уникальности человека в мироздании и требует переосмысления сущности Человека и его места во Вселенной в этом новом контексте.

При этом вопрос о физическом носителе, поддерживающем функционирование этой сети, остаётся открытым, поскольку современная система дата-центров и кабелей, а также электромагнитных передатчиков нуждается не только в бесперебойных источниках огромных объёмов энергии, но и в сетевых связях между узлами. Всё это требует вполне материальных, а отнюдь не виртуальных ресурсов, но это не учитывается энтузиастами «виртуального бессмертия». Уже сегодня инфраструктура Интернета потребляет 60% производимой в мире электроэнергии, и энергетические потребности Сети постоянно растут с увеличением числа её пользователей, а также подключённых к ней устройств. Да и само

стремление к бессмертию путём технологического «взлома» природных законов представляет собой вовсе не стремление к «прогрессу разума», как представляют это трансгуманисты и имморталисты, а банальную невротическую проекцию неосознаваемого человеком страха смерти на технические системы — как «островок спасения».

Таким образом, осмысление бурно развивающегося в последние годы явления виртуальной реальности привело к пониманию её неоднозначной роли в функционировании индивидуальной и социальной психики. По словам историка А.Фурсова, в силу своего комфорта виртуальная реальность может стать самым любимым объектом потребления людей, где любая «свобода выбора» оборачивается зависимостью, причем внутренней. В своё время К.Маркс писал, что единственное пространство человека — время, а единственное настоящее богатство человека — свободное время, досуг, в котором он и реализует себя в качестве человека (а не производственной функции). Отчуждение свободного времени за счёт улавливания человека в сети виртуальной реальности, таким образом, похищает у человека самого человека, превращая его в функцию уже не производства, а контролируемого потребления. И это представляет собой реальную и опасную перспективу дегуманизации человека.

Однако это не значит, что от виртуальной реальности следует отгораживаться и возвращаться к чему-то «простому» и грубо-материальному. Любой сильный инструмент потенциально опасен — даже ножом можно порезаться, не говоря уже о проблемах, которые может причинить неправильно управляемый автомобиль или атомный реактор. Поэтому человеку следует изучать свойства и характеристики виртуальности, чтобы лучше понимать устройство мира и своей собственной психики. Более того, понимание собственных законов (онтологии) виртуальных миров позволяет понять, почему разные миры описываются разными способами.

При этом необходимо развивать способность спокойно переходить от одного описания мира к другому, соотносить их между собой для получения объёмной, многомерной картины реальности и каждого объекта в ней. Необходимо удерживать противоречия различных реальностей, но при этом не сходить с ума и не терять воли к действию. Собственно, шизофрения (от др.-греч. σχίζω — «расщеплять», «раскалывать» и φρήν — «ум, мышление, мысль») и означает психическое расстройство, при котором происходит разделение сознания человека между разными реальностями, чтобы обрабатывать их информацию параллельно. Вследствие этого возникает путаница между реальностями, что проявляется в форме бреда и галлюцинаций, соответствующих понятиям дополненной или виртуальной реальности.

При этом «киборгизация» или «цифровое бессмертие» в информационных сетях (пародии на нирвану / ниббану в индийской мистике как растворение индивидуальности человека в едином Космическом Сознании) — это наивные сказки трансгуманистов, грозящие обернуться окончательной потерей человеком своей сущности в силу десакрализации мира и себя (М.Вебер), то есть исчезновения отношения к миру и себе самому как к чему-то священному, заслуживающему уважения и даже благоговения, а не разрушения и эксплуатации. Инструментальное отношение, доходящее до крайней степени механистичности, атомизации, виртуализации в пределе может, действительно, привести к исчезновению человеческого в человеке — и даже самого человека как разумного вида. Однако кризис (др.-греч. κρίσις — «решение», «поворотный пункт») — это не только переломный момент, чреватый гибельной катастрофой, но и вызов, потенциально могущий вывести субъекта на новый уровень. Согласно мистику Ю.Эволе, девиз нынешней эпохи упадка (кали-юги в терминологии индуизма) — «Оседлать тигра» (по китайской поговорке) — то есть не бежать от опасных сил, а использовать их в своих целях. Как говорится в народе, «Волков бояться — в лес не ходить!». Чрезмерные страхи превращают человека из свободного и разумного существа в запуганное животное и заставляют совершать необдуманные и слишком резкие поступки. Нельзя “с водой выплёскивать и ребёнка” и отвергать виртуальность только из-за её опасностей. Как говорил в своё время основатель современной медицины древнегреческий врач Гиппократ,

«Всё есть яд и всё есть лекарство — дело только в дозе».

Соответственно, любой инструмент можно использовать по-разному — и во вред, и на пользу. Виртуальность может быть губителем человечества, но может быть и средством его духовного развития — следует только правильно использовать этот инструмент, для чего необходимо как можно глубже осознавать собственную природу Человека, его место и роль в мироздании. Наука и техника занимаются частными вопросами, а глобальную ориентацию в смысле человеческого существования дают только философия и религия. Некоторые рассуждения на эту тему можно найти и в материалах, опубликованных на этом ресурсе: здесь, здесь и здесь, а также здесь и здесь. Сила ума современного человека состоит в способности жить во многих мирах, не путаясь в них.

Надо понимать при этом, что виртуальность — это один из базовых законов мироздания, а также организации самой человеческой природы. И с этим фактом необходимо считаться, по мере сил и понимания используя это знание во благо — как в теоретических объяснениях мира и всех его явлений, так и в организации жизненной практики в различных областях — от обучения и психотерапии до управления и искусства.

--

--

Vitaly Kalashnikov
Vitaly Kalashnikov

Written by Vitaly Kalashnikov

Калашников В.Г. кандидат психологических наук, практический психолог, доцент кафедры экономики и управления Стерлитамакского филиала УУНиТ

No responses yet